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Analizador Volatilidad Tragamonedas
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Volatility
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Volatility Index
2.89
Cómo usar Analizador Volatilidad Tragamonedas
Por defecto RTP 96 por ciento, Frecuencia de Acierto 25 por ciento y Premio Máximo 5000×. Calcule. Volatilidad imprime Media e Índice 2,89. El índice es ((100 − 25) × log10(5000)) / 96. log10(5000) ≈ 3,699, por 75 ≈ 277,42, entre 96 ≈ 2,890. La regla de franja es Alta si el índice supera 3, Media si supera 1,5, si no Baja. 2,89 queda en Media, justo bajo el corte Alto.
Suba el Máximo a 20000 y conserve 96 y 25. log10(20000) ≈ 4,301, por 75 = 322,57, sobre 96 = 3,36 → Alta. Baje el Máximo a 200 con los 25 y 96 originales: log10(200) ≈ 2,301, por 75 = 172,57, sobre 96 = 1,80 → sigue Media. Frecuencia 10 con 96 y 5000×: masa de fallo 90, 90 × 3,699 / 96 ≈ 3,47 → Alta. Frecuencia 40: masa 60, 60 × 3,699 / 96 ≈ 2,31 → Media.
El RTP está en el denominador. Un juego al 94% con los mismos 25% de aciertos y 5000× marca un poco más alto (más «volátil» en esta heurística) que el 96%, porque la misma cola y la misma tasa de fallo se financian con una media más delgada. Es un quirck del índice, no la afirmación de que menor RTP siempre oscila más. Un 98% de máximo bajo aún puede ser Baja: RTP 98, acierto 45, máximo 100 → (55 × 2) / 98 ≈ 1,12 → Baja.
La Frecuencia de Acierto es la probabilidad de que un giro devuelva cualquier cosa por encima de cero, incluidos premios minúsculos, no la tasa de bono. Si escribe la frecuencia de bono (0,5%) por error, la masa de fallo vira a 99,5 y el índice explota a Alta incluso con un máximo modesto. Use la tasa de acierto de juego base de la tabla de premios.
El analizador no simula una sesión y no usa el handle de 1000 giros del estimador de RTP. Recargue 96, 25, 5000 para recuperar Media a 2,89. Trate Alta/Media/Baja como una etiqueta de tres cubos para comparar dos fichas publicadas, no como un σ calibrado por momentos.
Sobre esta calculadora
La volatilidad de una tragaperras es el tamaño de las oscilaciones alrededor de la media de RTP. Dos juegos pueden compartir un 96% de retorno y no parecerse en nada: uno gotea premios pequeños cada pocos giros, el otro se retiene cientos de giros y vierte una función. La frecuencia de acierto es un proxy tosco de cuán a menudo vuelve algo; el premio máximo es un proxy tosco de cuán gorda es la cola derecha. Este analizador junta esos dos con el RTP en un índice heurístico y una etiqueta Alta/Media/Baja.
La industria ya usa «volatilidad» como copy de marketing — baja, media, alta, a veces ollas del 1 al 5 — sin publicar varianza, asimetría ni el percentil 99 de una sesión de 200 giros. Los laboratorios podrían calcularlo a partir de la hoja PAR completa. Los jugadores suelen ver tres números: RTP, tasa de acierto, máximo. El calculador existe para amasar esos tres en algo comparable, admitiendo que no es un análisis completo de momentos.
Historia: las fruiters mecánicas tenían tablas rasas; las video slots añadieron giros gratis y techos 5000×+; megaways y clusters subieron las tasas de acierto manteniendo el bono raro, razón por la que la frecuencia de acierto sola engaña. Un juego al 35% de acierto aún puede ser brutal si los aciertos son 0,2× y la función es 1 de cada 400. El máximo sin tasa de acierto engaña al otro lado: un techo de 50 000× que casi nunca cae es una cola de lotería, no una noche típica.
Límites: sin desviación típica, sin frecuencia de bono, sin distribución de premios de función, sin precio de compra de bono, sin contribución progresiva. El término log10(maxWin) crece despacio, así que un salto de 5000× a 10 000× es menos dramático que un salto de la tasa de fallo del 75% al 90%. Los umbrales 1,5 y 3 son cortes de diseño de este sitio, no una definición de regulador. Una etiqueta Media en el 2,89 por defecto no significa que la sesión de 200 giros vaya a ser calmada.
Use la herramienta para ordenar dos fichas de ayuda, no para predecir un camino de bankroll. Únala al estimador de RTP para la media y al calculador de ciclo de premios para tiempos de espera geométricos. Ninguno de los tres dice si el siguiente giro es un bono. Dicen qué números publicados implican una cola más pesada bajo esta heurística.
Las matemáticas por dentro
La volatilidad en esta página es una heurística de tres números, no la varianza de laboratorio. La verdadera varianza por giro es una suma sobre cada premio y probabilidad de la desviación cuadrática a la media, y esa suma necesita la tabla de premios completa. Los jugadores suelen ver tres cifras publicadas: retorno al jugador, frecuencia de acierto y un premio máximo anunciado como múltiplo de la apuesta. El índice usado aquí es puntos de tasa de fallo por el logaritmo en base diez del premio máximo, todo dividido por el retorno al jugador. El nivel es Alto si el índice supera 3, Medio si supera 1,5, en caso contrario Bajo. Los valores por omisión son retorno 96, frecuencia de acierto 25 por ciento, premio máximo 5000. Los puntos de fallo son 75. El logaritmo en base diez de 5000 es el logaritmo de cinco por diez a la tres, que es 3 más el logaritmo de cinco, aproximadamente 3,6990. El producto es unos 277,425. La división por 96 es aproximadamente 2,89, etiquetado Medio. Identidad compacta: ((100 − H) × log10 del techo) / retorno al jugador = (75 × 3,6990) / 96 ≈ 2,89 Medio.
Interpretación de los tres factores debe nombrarse antes de fiarse de la etiqueta. Los puntos de fallo son cien menos la frecuencia de acierto, el porcentaje de giros que devuelven cero si la frecuencia de acierto se define como cualquier cosa por encima de cero. Mayor masa de fallo sube el índice. El logaritmo comprime el techo anunciado para que 10 veces, 100 veces, 1000 veces y 10 000 veces asienten en una escala lineal en décadas; un techo de 5000 veces es unas 3,70 décadas por encima de una vez. Dividir por el retorno al jugador escala la misma cola contra una media más delgada o más gorda. Las unidades son inventadas. Solo los cortes en 1,5 y 3 les dan sentido aquí.
Cruces trabajados. Los mismos 25 por ciento de aciertos y 96 por ciento de retorno, premio máximo 20 000: logaritmo unos 4,301, índice unos 3,36, Alto. Premio máximo 200: logaritmo unos 2,301, índice unos 1,80, aún Medio. Frecuencia de acierto 10 por ciento con 5000 veces y 96: masa de fallo 90, índice unos 3,47, Alto. Frecuencia de acierto 40 por ciento: masa de fallo 60, índice unos 2,31, Medio. Cruzar a Alto con los 25 por ciento de aciertos por omisión exige logaritmo del premio máximo mayor que 3 por 96 dividido por 75, que es 3,84, de ahí un techo por encima de unos 6918 veces. Un techo de 5000 veces con 8 por ciento de aciertos a 96 por ciento marca 92 por 3,699 dividido por 96, unos 3,54, Alto, coincidiendo con el folclore de que títulos de acierto raro y techo alto oscilan más que títulos de 25 por ciento de acierto con el mismo máximo anunciado.
Razón por la cual esto no es varianza. La frecuencia de acierto junta un goteo de 0,1 veces con un acierto de 100 veces. Un único máximo ignora la forma entre cero y el techo. El índice puede por tanto ordenar un juego denso de 20 veces por encima de un juego ralo de 200 veces incorrectamente, o viceversa. Los laboratorios podrían calcular el segundo momento a partir de una hoja PAR. Esta página no tiene una hoja PAR.
Supuestos. Premio máximo mayor que cero para que el logaritmo esté definido. Retorno al jugador mayor que cero para que exista el cociente. Frecuencia de acierto entre 0 y 100. Independiente del recuento de giros y de la apuesta, porque el techo es un múltiplo de la apuesta. Los umbrales 1,5 y 3 son cortes de diseño, no la definición de un regulador. Trate Alto, Medio y Bajo como una comparación de tres cubos de hojas de ayuda, no como una sigma ajustada a momentos y no como pronóstico de una sesión de doscientos giros.