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Analisador Volatilidade Slots
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Volatility
Medium
Volatility Index
2.89
Como usar a Analisador Volatilidade Slots
Por omissão: RTP 96 por cento, Frequência de Acerto 25 por cento, Ganho Máximo 5000×. Calcule. Volatilidade Imprime Média e Índice 2,89. O índice é ((100 − 25) × log10(5000)) / 96. log10(5000) ≈ 3,699, vezes 75 ≈ 277,42, a dividir por 96 ≈ 2,890. A regra de faixa é Alta se o índice for maior que 3, Média se maior que 1,5, senão Baixa. 2,89 fica em Média, logo abaixo do corte Alto.
Suba o Máximo para 20000 e mantenha 96 e 25. log10(20000) ≈ 4,301, vezes 75 = 322,57, sobre 96 = 3,36 → Alta. Desça o Máximo para 200 com os 25 e 96 originais: log10(200) ≈ 2,301, vezes 75 = 172,57, sobre 96 = 1,80 → ainda Média. Frequência 10 com 96 e 5000×: massa de falha 90, 90 × 3,699 / 96 ≈ 3,47 → Alta. Frequência 40: massa 60, 60 × 3,699 / 96 ≈ 2,31 → Média.
O RTP está no denominador. Um jogo a 94% com os mesmos 25% de acertos e 5000× marca um pouco mais alto (mais «volátil» nesta heurística) do que 96%, porque a mesma cauda e a mesma taxa de falha são financiadas por uma média mais fina. É um quirk do índice, não a afirmação de que RTP mais baixo é sempre mais oscilante. Um 98% de máximo baixo ainda pode ser Baixo: RTP 98, acerto 45, máximo 100 → (55 × 2) / 98 ≈ 1,12 → Baixa.
A Frequência de Acerto é a probabilidade de um spin devolver qualquer coisa acima de zero, incluindo prémios minúsculos, não a taxa de bónus. Se escrever a frequência de bónus (0,5%) por engano, a massa de falha vira 99,5 e o índice explode para Alta mesmo com um máximo modesto. Use a taxa de acerto do jogo-base da tabela de prémios.
O analisador não simula uma sessão e não usa o handle de 1000 spins do estimador de RTP. Recarregue 96, 25, 5000 para recuperar Média a 2,89. Trate Alta/Média/Baixa como um rótulo de três baldes para comparar duas fichas publicadas, não como um σ calibrado por momentos.
Sobre esta calculadora
A volatilidade de uma slot é o tamanho das oscilações em torno da média de RTP. Dois jogos podem partilhar 96% de retorno e parecer-se nada: um pinga prémios pequenos a cada poucos spins, o outro retém-se centenas de spins e despeja uma funcionalidade. A frequência de acerto é um proxy grosseiro de quão frequentemente algo volta; o ganho máximo é um proxy grosseiro de quão gorda é a cauda direita. Este analisador junta esses dois ao RTP num índice heurístico e num rótulo Alta/Média/Baixa.
A indústria já usa «volatilidade» como cópia de marketing — baixa, média, alta, por vezes potes de 1 a 5 — sem publicar variância, assimetria nem o percentil 99 de uma sessão de 200 spins. Os laboratórios poderiam calcular isso a partir da folha PAR completa. Os jogadores costumam ver três números: RTP, taxa de acerto, máximo. O calculador existe para amassar esses três em algo comparável, admitindo que não é uma análise completa de momentos.
História: as fruiters mecânicas tinham tabelas rasas; as video slots acrescentaram spins grátis e tetos 5000×+; megaways e clusters subiram as taxas de acerto mantendo o bónus raro, razão pela qual a frequência de acerto sozinha engana. Um jogo a 35% de acerto ainda pode ser brutal se os acertos forem 0,2× e a funcionalidade for 1 em 400. O máximo sem taxa de acerto engana no outro sentido: um tecto de 50 000× que quase nunca cai é uma cauda de lotaria, não uma noite típica.
Limites: sem desvio-padrão, sem frequência de bónus, sem distribuição de ganhos de funcionalidade, sem preço de compra de bónus, sem contribuição progressiva. O termo log10(maxWin) cresce devagar, portanto um salto de 5000× para 10 000× é menos dramático do que um salto da taxa de falha de 75% para 90%. Os limiares 1,5 e 3 são cortes de desenho deste sítio, não uma definição de regulador. Um rótulo Médio no 2,89 por omissão não significa que a sessão de 200 spins será calma.
Use a ferramenta para ordenar duas fichas de ajuda, não para prever um caminho de banca. Junte-a ao estimador de RTP para a média e ao calculador de ciclo de ganhos para tempos de espera geométricos. Nenhum dos três diz se o próximo spin é um bónus. Dizem quais números publicados implicam uma cauda mais pesada sob esta heurística.
A matemática por trás
A volatilidade nesta página é uma heurística de três números, não a variância de laboratório. A verdadeira variância por spin é uma soma sobre cada prémio e probabilidade do desvio quadrático à média, e essa soma precisa da tabela de prémios completa. Os jogadores costumam ver três figuras publicadas: retorno ao jogador, frequência de acerto e um ganho máximo anunciado como múltiplo da aposta. O índice usado aqui é pontos de taxa de falha vezes o logaritmo de base dez do ganho máximo, tudo dividido pelo retorno ao jogador. O nível é Alto se o índice exceder 3, Médio se exceder 1,5, caso contrário Baixo. Os valores por omissão são retorno 96, frequência de acerto 25 por cento, ganho máximo 5000. Os pontos de falha são 75. O logaritmo de base dez de 5000 é o logaritmo de cinco vezes dez à três, que é 3 mais o logaritmo de cinco, aproximadamente 3,6990. O produto é cerca de 277,425. A divisão por 96 é aproximadamente 2,89, rotulado Médio. Identidade compacta: ((100 − H) × log10 do tecto) / retorno ao jogador = (75 × 3,6990) / 96 ≈ 2,89 Médio.
Interpretação dos três factores deve ser nomeada antes de se confiar no rótulo. Os pontos de falha são cem menos a frequência de acerto, a percentagem de spins que devolvem zero se a frequência de acerto se define como qualquer coisa acima de zero. Maior massa de falha sobe o índice. O logaritmo comprime o tecto anunciado para que 10 vezes, 100 vezes, 1000 vezes e 10 000 vezes assentem numa escala linear em décadas; um tecto de 5000 vezes é cerca de 3,70 décadas acima de uma vez. Dividir pelo retorno ao jogador escala a mesma cauda contra uma média mais magra ou mais gorda. As unidades são inventadas. Só os cortes em 1,5 e 3 lhes dão sentido aqui.
Cruzamentos trabalhados. Os mesmos 25 por cento de acertos e 96 por cento de retorno, ganho máximo 20 000: logaritmo cerca de 4,301, índice cerca de 3,36, Alto. Ganho máximo 200: logaritmo cerca de 2,301, índice cerca de 1,80, ainda Médio. Frequência de acerto 10 por cento com 5000 vezes e 96: massa de falha 90, índice cerca de 3,47, Alto. Frequência de acerto 40 por cento: massa de falha 60, índice cerca de 2,31, Médio. Cruzar para Alto com os 25 por cento de acertos por omissão exige logaritmo do ganho máximo maior do que 3 vezes 96 a dividir por 75, que é 3,84, daí um tecto acima de cerca de 6918 vezes. Um tecto de 5000 vezes com 8 por cento de acertos a 96 por cento marca 92 vezes 3,699 a dividir por 96, cerca de 3,54, Alto, coincidindo com o folclore de que títulos de acerto raro e tecto alto oscilam mais do que títulos de 25 por cento de acerto com o mesmo máximo anunciado.
Razão pela qual isto não é variância. A frequência de acerto junta um gotejar de 0,1 vezes com um acerto de 100 vezes. Um único máximo ignora a forma entre zero e o tecto. O índice pode portanto ordenar um jogo denso de 20 vezes acima de um jogo esparso de 200 vezes incorrectamente, ou vice-versa. Os laboratórios poderiam calcular o segundo momento a partir de uma folha PAR. Esta página não tem uma folha PAR.
Pressupostos. Ganho máximo maior do que zero para o logaritmo estar definido. Retorno ao jogador maior do que zero para o quociente existir. Frequência de acerto entre 0 e 100. Independente da contagem de spins e da aposta, porque o tecto é um múltiplo da aposta. Os limiares 1,5 e 3 são cortes de desenho, não a definição de um regulador. Trate Alto, Médio e Baixo como uma comparação de três baldes de folhas de ajuda, não como um sigma ajustado a momentos e não como previsão de uma sessão de duzentos spins.